Consejos

Administración de la energía
La energía es muy importante. Procura ahorrar fuerzas hasta el último kilómetro de la etapa para sacar ventaja a tus rivales.
La energía de tus corredores se representa por medio de dos indicadores:
- El indicador de energía representa tus reservas de fuerzas para esfuerzos prolongados.
- El indicador de ataque representa la energía para los ataques.
- su nivel varía en función del medidor de esfuerzo.
La energía disminuye en función del nivel de esfuerzo de tu corredor:
- El indicador de energía se reduce cuando el corredor hace un gran esfuerzo. Aumenta cuando marcha a baja velocidad o cuando consume un alimento azul.
- El indicador de ataque se reduce cuando el corredor ataca. Una vez vacío, ya no puede atacar. Para rellenar el indicador de ataque, el ciclista debe aminorar la velocidad o consumir un alimento de tipo rojo.
Cuando un medidor está vacío, aparecen comportamientos especiales:
- si el medidor de energía está vacío, el corredor consume automáticamente su medidor de ataque, aunque el esfuerzo no supere el umbral rojo (a menos que el esfuerzo esté por debajo del umbral azul).
- si el medidor de ataque está vacío, el esfuerzo máximo de tu corredor está limitado al umbral azul. Ya no puede atacar.
- Si se vacían los dos indicadores, el corredor se desfonda. Esto quiere decir que no puede mantener el esfuerzo más allá de unos segundos y en tales circunstancias perderá mucho tiempo.
El nivel máximo del medidor de ataque disminuye en consonancia con el nivel de energía. Si la energía está al nivel máximo, el medidor de ataque puede llenarse al máximo. Si la energía está vacía, el nivel máximo del medidor de ataque se reduce un 20 %.
Avituallamientos
Cada corredor tiene 2 avituallamientos distintos: EnerGel y TurboGel.
![]() | El EnerGel permite reponer el medidor de energía y el medidor de ataque a la vez. Se recupera automáticamente cada vez que se cruza una zona de avituallamiento. Úsalo cuando a tu corredor le falte energía. |
![]() | El TurboGel permite bloquear temporalmente una bajada del medidor de ataque después de su uso. Debes mantener pulsado el botón de avituallamiento todo el tiempo posible para disfrutar de la duración máxima del bloqueo. Cuando sueltes el botón, tendrás unos segundos para ejecutar el ataque antes de que se pierda el efecto. El TurboGel solo está disponible después de cruzar la última zona de avituallamiento. Úsalo para preparar un ataque o un relevo sostenido. |
Pero ten cuidado: usar un avituallamiento limita el nivel de esfuerzo máximo del corredor mientras lo consume. Por lo tanto, debes prestar mucha atención al ritmo de la carrera para saber si es el momento adecuado para iniciar o continuar el uso del avituallamiento.
Frescura
La frescura del corredor determina el tamaño máximo de sus medidores. Hay una frescura para el medidor de ataque y otra frescura para el medidor de energía. Está representada por las secciones menos pronunciadas de los dos medidores.

La velocidad a la que disminuye la frescura depende del índice de resistencia del corredor (medidor de ataque) y su índica de aguante (medidor de energía). Cuanto más elevados sean estos índices, más tardará en disminuir la frescura durante una carrera.
El ritmo de una carrera influye en la frescura y, por tanto, en la capacidad de los corredores para producir esfuerzos más o menos sostenidos durante el tramo final de una carrera. Si tienes corredores con índices elevados de resistencia o aguante, elevar el ritmo de la carrera para debilitar a los rivales puede ser una táctica beneficiosa.
Protección frente al viento
La estela coloreada que se puede ver alrededor del velocímetro es un indicador de resistencia. Cuanto más visible es la estela, mayor es la resistencia del aire al avance de tu corredor y más rápido se cansa. Por el contrario, si la estela apenas puede verse, eso indica que tu corredor está bien protegido y el viento no le afecta. Cuanto más fuerte es el viento, más importante es proteger a tu corredor para evitar que gaste demasiada energía, sobre todo en las zonas expuestas al viento.

También podrás comprobar la cantidad de viento que soporta tu corredor si observas el flujo de aire en sus codos. Si es visible, tu corredor estará sometido a mucho viento y no estará protegido. Para aumentar la protección, pide a un miembro del equipo que lo proteja.

En el diagrama de la izquierda, el viento viene del lado izquierdo, así que para protegerse es necesario que tu corredor (en amarillo) tenga rivales o compañeros a mano izquierda. Esta formación en diagonal se denomina "abanico". Si el viento viene de cara, el abanico adopta la forma de una línea vertical (diagrama del centro). Si el viento viene desde la derecha (diagrama de la derecha) su forma será la contraria. Lo ideal es contar en todo momento con un mínimo de cinco corredores entre tu corredor y el viento.
Dar relevos
Dar un relevo implica imponer el ritmo al que se moverá el grupo durante un breve periodo de tiempo. El corredor que lo realiza no está protegido frente al viento y se cansa más que los rivales que lo siguen. Una cadena de relevos permite compartir el esfuerzo entre varios corredores.
Sigue a un corredor hasta la cabeza del grupo (diagramas 1 y 2). Cuando se aparte, tu corredor impondrá el ritmo (diagrama 3). Cuando consideres que has relevado lo bastante, vuelve a colocarte detrás de los demás (diagrama 4) y síguelos hasta que te toque entrar otra vez.

Cuando vas en el pelotón, hay ocasiones en las que tu equipo debe marcar el ritmo. Es lo que se denomina "Llevar el peso de la carrera". Tu equipo debe imponer el ritmo del pelotón cuando:
- Uno de tus corredores lleve el maillot amarillo.
- En una etapa llana, cuando tengas a uno de los mejores sprinters del Tour en tu equipo.
Si tu equipo no participa, la escapada tiene más probabilidades de prosperar, porque los rivales realizarán menos relevos.
Si marchas en una escapada debes relevar de manera sistemática para "mantenerla con vida", porque de lo contrario los demás corredores intentarán descolgarte. Esta puede ser una buena estrategia para desorganizar una escapada u obligar a tus rivales a atacar cerca del final.
No obstante, hay circunstancias en las que estas reglas cambian:
- Si tienes un corredor en la escapada, ya no hace falta que lleves el peso de la carrera (salvo que lleves el maillot amarillo y el corredor que tengas en la escapada no sea el mejor clasificado entre sus componentes).
- Si uno de tus corredores se ha escapado y llevas el maillot amarillo, no hace falta que releves, para que tus compañeros de equipo, que llevan el peso de la carrera, no tengan que recortar una distancia excesiva.
- Si hay un compañero de equipo a punto de reconectar con tu grupo, puedes no participar en los relevos para facilitarle las cosas. Sin embargo, una vez que vuelva al seno del grupo deberías cooperar.
Gestionar la distancia
Es más fácil gestionar la distancia entre el grupo y una escapada en las etapas llanas y de media montaña, donde el pelotón lleva ventaja. En las de montaña, a menudo es muy complicado contar con un equipo con suficientes escaladores para marcar el ritmo durante toda la etapa. No es que no sea factible, pero puede ser muy difícil.
Debes dar la orden "Relevar" a varios corredores para que compartan el esfuerzo. Para no correr riesgos, lo ideal es no dar a la escapada un margen superior al minuto por cada 10 kilómetros (esto es lo que se conoce como la regla de "Chapatte", así llamada en honor al periodista Robert Chapatte, que aseguraba: "Para que un escapado pueda imponerse sin que lo alcance el pelotón, debe contar con una ventaja de 1 minuto por cada 10 kilómetros hasta la meta"). Así por ejemplo, en el caso de una etapa llana, a 50 kilómetros de la meta, la diferencia de tiempo debería ser inferior a 5 minutos para que el pelotón pueda neutralizar la escapada. Pero debes tener cuidado, porque cuantos más corredores haya por delante, más difícil será alcanzarlos.
Atacar
Es fundamental elegir bien el momento de atacar, porque los ataques consumen mucha energía y es conveniente no invertir este esfuerzo en balde.
Para aumentar la eficiencia de los ataques, lo mejor es prepararlos con la debida antelación. Lo ideal es acelerar para llegar a la cabeza del pelotón y lanzar el ataque cuando estés a la altura del segundo o tercer corredor del grupo.
Al comienzo de la etapa, si deseas probar suerte con una escapada temprana, es preferible seguir a otros corredores que ataquen. Por un lado, al seguir su rueda ahorrarás algo de energía. Además, si el pelotón reacciona a este ataque, siempre puedes contraatacar para tratar de marcharte. Por último, es mejor irse en grupo que en solitario porque así puedes recuperar más energía, estás más protegido frente al viento y tienes más probabilidades de mantener a raya al pelotón cuando se decida a neutralizar la escapada. Pero ten cuidado, porque es muy raro que el pelotón deje escapar grupos grandes.
Si, al final de una etapa, crees que la escapada le saca suficiente distancia al pelotón como para intentarlo en solitario, puedes tratar de descolgar a tus compañeros. En este caso es aconsejable analizar el perfil de la etapa con antelación para aprovecharse de las dificultades del trazado. Si los kilómetros finales son llanos, ten presente que necesitarás más de un minuto por cada 10 kilómetros hasta la meta para tener alguna posibilidad. Y si el trazado es duro, el margen debe ser mayor aún.
La montaña
Si quieres atacar en una etapa de montaña, es mejor que tu corredor se encuentre entre los 10 primeros a 1 km de la cima. A unos 600 metros para coronar, comienza a aumentar el ritmo y espera a que queden 300 metros para atacar con todo. Como es natural, en este tipo de etapas es fundamental contar con buenos atributos de Media montaña, Montaña y Aceleración.
Sprint masivo
Para tener éxito en un sprint masivo, es fundamental estar bien colocado.A 10 km de la meta debes colocarte en las primeras posiciones del pelotón (entre los 20 primeros, aproximadamente), para no desgastarte demasiado por culpa del viento. A 5 km, debes encontrarte ya entre los 10 primeros. Lo ideal es que te pongas a rueda de otro buen sprinter, sobre todo si aún tienes lleno el indicador rojo. A partir de ahí debes tratar de no descolgarse y evitar a los corredores que sí lo hagan.

Un poco antes del último kilómetro, puedes iniciar el sprint. No te lances a lo loco. Intenta mantenerte a rueda de tus rivales para que te protejan del viento. A unos 600 m de la meta, lánzate a fondo. El momento exacto para hacerlo dependerá de las características de tu sprinter y las fuerzas que le queden.

Los descensos
Los descensos constituyen un ejercicio peligroso en el que el menor error puede provocar una caída. Si la trayectoria aparece en verde es que el corredor puede seguir sin frenar. Si es roja, debe frenar o se caerá. Si es naranja, puede continuar, pero su trayectoria debe ser perfecta. Si estás en el seno del pelotón y la visibilidad es limitada, siempre puedes usar el modo Seguir.
El proceso de atacar una curva se divide en 3 fases:
- La entrada: el corredor debe frenar hasta que su trayectoria se vuelva verde.
- La curva: si ha frenado lo suficiente en la entrada, basta con trazar la curva por el interior.
- La salida: una vez que quede atrás el interior de la curva, puede empezar a frenar otra vez.
¡Cuidado! La postura aerodinámica reduce la capacidad del corredor para tomar las curvas. Anticípate a las curvas para no abandonar la postura aerodinámica demasiado tarde.
El índice de Agilidad es crucial en los descensos complicados. Los mejores corredores (A+) no tendrán problemas para dejar atrás a los peores (D).
Las contrarrelojes
Para saber cómo gestionar el esfuerzo, debes revisar el indicador de esfuerzo recomendado. Te indicará el esfuerzo que debes realizar según el trazado para que el corredor que controlas consiga un buen tiempo. Ten en cuenta que este indicador no se muestra en los niveles más altos de dificultad. Tendrás que confiar en tu experiencia en el juego.
Aunque la contrarreloj sea por equipos, las reglas que se aplican en las individuales siguen siendo válidas. Para conseguir un buen tiempo es fundamental conocer a fondo tu equipo y asegurarse de que los especialistas relevan más tiempo que los corredores más flojos.
El tiempo del equipo se calcula según el cuarto corredor que cruza la línea de meta. Es importante terminar con el líder entre los cuatro primeros.