| Draai |
| Trap. Hoe langer de toets wordt ingedrukt, hoe harder de renner trapt en hoe meer de krachtbalk stijgt, maar de energiebalk (blauw) daalt ook sneller. |
| Rem. Hoe langer de toets wordt ingedrukt, hoe harder er wordt geremd. Denk eraan om bij een afdaling gecontroleerd te remmen om tijd te sparen en een botsing te vermijden. |
| Aanvallen. Druk herhaaldelijk in om de renner te laten staan terwijl hij trapt: klaar voor een aanval of sprint. Hoe sneller wordt gedrukt, des te krachtiger de aanval is en hoe sneller de energiebalk (rood) leeg raakt. |
| Langdurige inspanning Houd de toets ingedrukt voor een vergroting van de maximale inspanning, maar zonder aan te vallen. |
| Volg een andere renner. Druk en houd de toets vast om een renner te volgen. Let op! Je kunt loslaten als hij besluit om aan te vallen. |
| Voeding. Indrukken en vasthouden stelt de renner in staat om de gekozen voeding te nuttigen. Door één keer te drukken kan je de voeding nuttigen. Met de blauwe gel kun je energie herstellen (blauwe balk). Met de rode gel kun je de aanvalsbalk opnieuw vullen (rode balk). Voedingen worden opnieuw gevuld als je door de bevoorrading rijdt. |
| Ploegcommunicatie. Opent het menu om opdrachten aan renners te geven, om een andere renner te besturen of om sneller te gaan (kijk in de sectie Ploegcommunicatie). |
| Aerodynamische positie of bike launch. Wanneer je afdaalt, kun je door de toets ingedrukt te houden je renner in de aerodynamische positie te brengen. Zo kun je energie herstellen en als de helling kleiner is dan 6%, is er geen snelheidsverlies. Als je renner 100 meter voor de tussensprint of eindstreep is, houd dan de 'bike launch'-toets ingedrukt, waardoor je renner een paar centimeter extra vooruit gaat. Zo kan hij proberen de wedstrijd te winnen. |
| Krachtbesturing. Door de toets in te drukken activeer je de krachtbesturing. In deze modus kun je de kracht precies controleren met (afname van kracht) en (toename van kracht). |
| Wedstrijdinformatie. Door herhaaldelijk indrukken kun je de klasseringen van de verschillende renners bekijken. |
| Camera Kies tussen close-up, lucht en vanuit de eerste persoon. |
Je kunt je overwinning in de laatste kilometer vieren door in te drukken
+
/
/
/
/
/
/
of
| Draai |
| Trap. Hoe langer de toets wordt ingedrukt, hoe harder de renner trapt en hoe meer de krachtbalk stijgt, maar de energiebalk (blauw) daalt ook sneller. |
| Rem. Hoe langer de toets wordt ingedrukt, hoe harder er wordt geremd. Denk eraan om bij een afdaling gecontroleerd te remmen om tijd te sparen en een botsing te vermijden. |
| Ga op de pedalen staan. Druk herhaaldelijk om je renner te laten staan terwijl je trapt, klaar om aan te vallen of te sprinten. Hoe sneller je drukt, hoe krachtiger de aanval is en hoe sneller de aanvalsbalk (rood) leeg raakt. |
| Positie in tijdrit Hiermee zorg je voor een afname van de weerstand voor dezelfde mate van inspanning. Wees wel voorzichtig, want het bochtenwerk wordt een stuk lastiger op deze positie en onder de 25 km/u neemt de mogelijke inspanning geleidelijk af. Het is daarom niet gunstig om in deze positie te blijven tijdens een beklimming. |
| Geef in tijdritten de koppositie over aan een teamgenoot. |
| Tussentijden. Door herhaaldelijk indrukken kun je de tussentijden van de verschillende renners bekijken. |