Vos coureurs

Exploiter ses coureurs
Il est important de bien connaître ses coureurs pour établir une stratégie cohérente par rapport à l'étape qui arrive.
![]() | Pour les étapes de plaine, les coureurs qui ont le plus de chance de faire un bon résultat sont les sprinteurs (notes Sprint et Plaine élevées). Il faut donc préserver votre meilleur sprinteur pour le sprint final. Si l'arrivée est située au sommet d'une bosse, il vaut mieux choisir un puncheur pour faire un bon résultat (note Vallon élevée). Les coureurs polyvalents sont parfaits pour tenter une échappée de loin ou servir de protection à vos leaders. Les grimpeurs (note Montagne élevée) n'ont quasiment aucune chance de briller sur une étape de plaine, il vaut donc mieux les préserver pour d'autres étapes. |
![]() | Pour les étapes de vallon, choisissez de préférence votre meilleur puncheur comme pièce maîtresse de votre stratégie pour remporter l'étape. Un autre type de coureur avec une note Vallon élevée peut aussi briller mais risque d'être plus en difficulté face à de purs puncheurs, surtout si l'arrivée est en bosse. Si vous voulez envoyer un coureur dans une échappée matinale, assurez-vous que sa note Vallon ne soit pas trop faible si vous voulez qu'il puisse avoir une chance d'aller au bout. Dans certains cas, si l'arrivée n'est pas au sommet d'une bosse, un sprinteur avec une note de vallon élevée peut être un joker tout à fait valable. |
![]() | Pour les étapes de montagne, votre leader doit être votre meilleur grimpeur, épaulé par les autres grimpeurs ou puncheurs moins forts. Les autres types de coureurs ont peu de chance de briller : les polyvalents peuvent tenter l'échappée matinale si leur note Montagne n'est pas trop faible et les sprinteurs n'ont plus de rôle à jouer dès que la pente s'élève. |
![]() | Lors d'un contre-la-montre, le plus important n'est pas le type de coureur mais les notes Prologue et Contre-la-Montre. Une note Prologue élevée permettra à un coureur de bien figurer sur les parcours courts (moins de 10 km) alors qu'une note CLM élevée permettra de briller sur les parcours longs. Il faut toutefois bien analyser le profil du chrono car si le parcours est montagneux, la note Montagne joue aussi un rôle très important pour faire un bon temps. |
La forme du jour
À chaque étape, vos coureurs ont une forme du jour différente qui joue sur leurs performances. Vérifiez bien la forme du jour car il peut être très risqué de baser sa stratégie sur un coureur en mauvaise forme.
La forme du jour est tirée aléatoirement au début de l'étape. Elle est ensuite influencée par la note Récupération. Plus la note Récupération du coureur est faible et plus ses formes du jour se dégraderont rapidement lors d'une course par étapes. À l'inverse, un coureur avec une forte note Récupération ne verra pas son tirage de forme du jour initial modifié au fil d'une course.
![]() | Méforme (toutes les notes sont diminuées de 2 points). |
![]() | Mauvaise forme (toutes les notes sont diminuées d'un point). |
![]() | Forme normale (aucun effet sur les notes). |
![]() | Bonne forme (toutes les notes sont augmentées d'un point). |
![]() | Forme exceptionnelle (toutes les notes sont augmentées de 2 points). |
![]() | État de grâce (toutes les notes sont augmentées de 3 points). |
Au-dessus de 78, l'effet de la forme du jour est décroissant. Par exemple, une note de 79, en cas de forme exceptionnelle, sera augmentée d'un peu moins de 2 points pour éviter que les meilleurs coureurs en forme ne soient imbattables.
Dans les modes Pro Team et Pro Leader, le tirage initial est influencé par le pic de forme du coureur. Un coureur en "pic de forme" verra son tirage initial très fortement amélioré alors qu'un coureur en "repos" verra son tirage initial très dégradé.
![]() | La "forme exceptionnelle" et la "bonne forme" sont impossibles. |
![]() | Les chances d'avoir une "forme exceptionnelle" sont nulles et les chances d'avoir une "bonne forme" sont faibles. |
![]() | La "méforme" est impossible et la "mauvaise forme" est moins probable. |
Il est possible d'obtenir un bonus de forme du jour en réalisant certains objectifs propres à chaque coureur. Ces objectifs sont affichés sur la page des "Coureurs" au début de l'étape.
La forme du jour est toujours bonne pour vos coureurs et mauvaise pour vos adversaires en difficulté amateur alors qu'elle est aléatoire dans les autres modes de difficulté.
Les chutes et maladies
Les chutes et les maladies apparaissent selon les paramètres sélectionnés au début de la partie. Vous pouvez choisir qui est affecté par ces incidents (personne, seulement les adversaires, tous les coureurs), si ces incidents seront plus ou moins fréquents et plus ou moins graves.
Les blessures sont consécutives aux chutes alors que les maladies apparaissent aléatoirement. Dans les deux cas, un coureur blessé ou malade voit son effort maximum diminué en fonction de la gravité de la blessure ou de la maladie. Plus elle est grave, plus le coureur sera limité.
Les blessures se soignent naturellement. Entre chaque étape, la blessure d'un coureur s'améliore automatiquement d'un niveau à moins qu'il ne chute à nouveau.
![]() | Coureur ayant chuté et souffrant de blessures très légères. Effort maximal très légèrement diminué. |
![]() | Coureur ayant chuté et souffrant de blessures légères. Effort maximal légèrement diminué. |
![]() | Coureur ayant chuté et souffrant de blessures. Effort maximal diminué. |
![]() | Coureur ayant chuté et souffrant de blessures graves. Effort maximal très diminué. |
![]() | Coureur ayant chuté et devant abandonner. |
Les maladies évoluent aléatoirement. Entre chaque étape, une maladie peut s'aggraver d'un niveau (jusqu'au point où un coureur soit contraint d'abandonner) ou s'améliorer d'un niveau (jusqu'à être soigné).
![]() | Coureur très légèrement malade. Effort maximal très légèrement diminué. |
![]() | Coureur légèrement malade. Effort maximal légèrement diminué. |
![]() | Coureur malade. Effort maximal diminué. |
![]() | Coureur très malade. Effort maximal très diminué. |
![]() | Coureur extrêmement malade proche de l'abandon. Effort maximal extrêmement diminué. |
Les maladies et blessures empêchent de connaître la forme du jour du coureur. Les maladies des adversaires ne sont révélées que si elles sont assez graves ou assez longues. Les conséquences d'une chute d'un adversaire ne sont pas révélées.
Les notes
- Plus la note Plaine est élevée, plus le coureur est performant sur le plat.
- Plus la note Sprint est élevée, plus le coureur possède une pointe de vitesse élevée.
- Plus la note Accélération est élevée, plus le coureur accélère rapidement quand il attaque.
- Plus la note Vallon est élevée, plus le coureur est performant lors des efforts violents (jauge d'attaque) en montée.
- Plus la note Montagne est élevée, plus le coureur est performant lors des efforts longs (jauge d'énergie) en montée.
- Plus la note Descente est élevée, plus le coureur va vite en descente.
- Plus la note CLM est élevée, plus le coureur est performant dans les contre-la-montre.
- Plus la note Prologue est élevée, plus le coureur est performant sur les chronos de moins de 10 km.
- Plus la note Endurance est élevée, plus le coureur peut faire des efforts avant que la fraîcheur en endurance ne diminue.
- Plus la note Résistance est élevée, plus le coureur peut faire des efforts avant que la fraîcheur en résistance ne diminue.
- Plus la note Récupération est élevée, plus les malus de forme apparaissent tard dans une épreuve.
- Plus la note Pavé est élevée, plus le coureur peut rouler vite sur les secteurs pavés.