Ihre Fahrer

Fahrer optimal einsetzen
Sie müssen Ihre Fahrer gut kennen, damit Sie je nach Etappe eine konsequente Strategie verfolgen können.
![]() | Bei flachen Etappen haben Sprinter bessere Chancen auf ein gutes Ergebnis (hohe Sprint- und Flach-Werte), weswegen Sie Ihren besten Sprinter für den Endspurt aufheben sollten. Liegt die Ziellinie auf dem Gipfel eines Anstiegs, ist ein Etappenjäger besser für ein gutes Ergebnis geeignet (hoher Hügel-Wert). Vielseitige Fahrer sind ideal, wenn Sie aus einer Gruppe ausbrechen oder Ihre Anführer beschützen möchten. Bergfahrer (hoher Berg-Wert) haben auf flachen Strecken langfristig keine Chance und sollten für andere Etappen geschont werden. |
![]() | Bei Hügeletappen sollten Sie Ihre Strategie um Ihren besten Etappenjäger aufbauen, wenn Sie gewinnen möchten. Andere Fahrer mit einem hohen Hügel-Wert können hier zwar auch glänzen, haben aber oft Schwierigkeiten gegen reine Etappenjäger, insbesondere dann, wenn die Ziellinie auf einem Anstieg liegt. Falls Sie einem Fahrer einen frühen Ausbruch befehlen möchten, darf dessen Hügel-Wert nicht zu gering sein, damit er bis zum Ziel durchhält. In bestimmten Fällen, in denen sich das Ziel nicht auf einem Gipfel nach einem Anstieg befindet, erweisen sich Sprinter mit hohem Hügel-Wert oft als wertvolle Joker. |
![]() | Auf Bergetappen muss Ihr Kapitän der beste Bergfahrer sein und von anderen Bergfahrer und nicht ganz so starken Puncheuren unterstützt werden. Andere Fahrertypen haben hier wenig Chancen: Wenn sie vielseitig sind, können sie bei nicht allzu niedrigem Berg-Wert einen frühen Ausbruch wagen. Sprinter hingegen sind nutzlos, sobald es steil nach oben geht. |
![]() | Beim Zeitfahren sind die Eigenschaften "Prolog" und "Zeitfahren" wichtiger als der Fahrertyp. Ein hoher Prolog-Wert ermöglicht ein gutes Bewältigen von kurzen Strecken unter 10 km, ein hoher Zeitfahren-Wert führt zu guten Ergebnissen auf Langstrecken. Handelt es sich jedoch um eine Bergetappe, müssen Sie das Chrono-Profil heranziehen, da die Eigenschaft "Berg" für gute Zeiten ebenfalls eine sehr wichtige Rolle spielt. |
Fitness am Tag des Rennens
On each stage, your riders have a different race-day condition that impacts their performance. Make sure that you check the race-day condition because it could be very risky to build a race strategy on a rider who is in bad condition.
Race-day condition is calculated randomly at the start of the stage. It is then Influenced by the Recovery rating. The lower the Recovery rating of a rider, the quicker his race-day condition decreases during a stage race. Conversely, a rider with a high Recovery rating will not see the starting value of his race-day condition change during the course of a race.
![]() | Miserable Tagesform (alle Einstufungen um 2 Punkte verringert). |
![]() | Schlechte Tagesform (alle Einstufungen um 1 Punkt verringert). |
![]() | Normale Tagesform (Kein Einfluss auf die Einstufungen). |
![]() | Gute Tagesform (alle Einstufungen um 1 Punkt erhöht). |
![]() | Außergewöhnliche Tagesform (alle Einstufungen um 2 Punkte erhöht). |
![]() | Gnadenzustand (alle Werte werden um 3 Punkte erhöht). |
Above 78, the impact of race-day condition decreases. For example, a rating of 79, in the case of exceptional condition, will be increased by slightly less than 2 points in order to prevent the best riders from being unbeatable.
In Pro Team and Pro Leader modes, the starting value is impacted by the rider's fitness peak. A rider who is "at the peak of fitness" will see his starting value greatly enhanced whereas a rider who is "at rest" will see his starting value greatly reduced.
![]() | Eine außergewöhnliche oder gute Tagesform ist ausgeschlossen. |
![]() | Die Chancen, eine außergewöhnliche oder gute Tagesform zu haben, sind nicht vorhanden bzw. niedrig. |
![]() | Miserable oder schlechte Tagesform ist ausgeschlossen bzw. unwahrscheinlich. |
It is possible to obtain a race-day condition bonus by achieving certain objectives specific to each rider. These objectives are displayed on the "Riders" page at the start of the stage.
Im Schwierigkeitsmodus "Amateur" haben Ihre Fahrer immer eine gute Fitness und die Ihrer Gegner eine schlechte. In anderen Modi wird sie zufällig definiert.
Falls and illnesses
Falls and illnesses happen according to the parameters selected at the start of the game. You can choose who is affected by these incidents (nobody, only opponents or all riders), whether these incidents are more or less frequent and more or less serious.
Injuries are the result of falls whereas illnesses are random. In both cases, an injured or ill rider sees his maximum effort decreased depending on the severity of the injury or illness. The more serious it is, the more the rider is diminished.
Injuries heal naturally. Between each stage, a rider's injury automatically improves by a level, unless he falls again.
![]() | Fahrer ist gestürzt und hat sich minimal verletzt. Maximale Auslastung minimal vermindert. |
![]() | Fahrer ist gestürzt und hat sich leicht verletzt. Maximale Auslastung leicht vermindert. |
![]() | Fahrer ist gestürzt und hat sich verletzt. Maximale Auslastung vermindert. |
![]() | Fahrer ist gestürzt und hat sich ernsthaft verletzt. Maximale Auslastung sehr vermindert. |
![]() | Fahrer ist gestürzt und muss aufgeben. |
Illnesses progress randomly. Between each stage, an illness can get worse by a level (up to a point that the rider is forced to withdraw) or improve by a level (up to being cured).
![]() | Fahrer minimal erkrankt. Maximale Auslastung minimal vermindert. |
![]() | Fahrer leicht erkrankt. Maximale Auslastung leicht vermindert. |
![]() | Fahrer erkrankt. Maximale Auslastung vermindert. |
![]() | Fahrer sehr erkrankt. Maximale Auslastung sehr vermindert. |
![]() | Fahrer sehr erkrankt und kurz vor dem Aufgeben. Maximale Auslastung extrem vermindert. |
Injuries and illnesses prevent a rider's race-day condition from being known. Illnesses among your opponents are only revealed if the illness is serious enough or if it is relatively long. The consequences of a fall by an opponent are not revealed.
Eigenschaften
- Je höher der Flach-Wert, desto besser ist der Fahrer auf ebenem Gelände.
- Je höher der Eigenschaftswert "Sprint" eines Fahrers, desto höher ist seine Höchstgeschwindigkeit.
- Je höher der Eigenschaftswert "Antritt" eines Fahrers, desto besser beschleunigt er beim Angriff.
- Je höher der Hügel-Wert, desto besser ist der Fahrer bei kurzen Leistungsschüben (Angriffsleiste) auf Anstiegen.
- Je höher der Berg-Wert, desto besser ist der Fahrer bei Ausdauerleistung (Energieleiste) auf Anstiegen.
- Je höher der Eigenschaftswert "Abfahrt" eines Fahrers, desto schneller ist er bei Auffahrten.
- Je höher der Eigenschaftswert "Zeitfahren" eines Fahrers, desto besser schlägt er sich beim Zeitfahren.
- Je höher der Eigenschaftswert "Prolog" eines Fahrers, desto besser schlägt er sich beim Zeitfahren unter 10 km.
- Je höher die Ausdauereinstufung eines Fahrers, desto mehr Auslastung kann er aufwenden, bevor seine Zähigkeitsfrische nachlässt.
- Je höher die Zähigkeitseinstufung eines Fahrers, desto mehr Auslastung kann er aufwenden, bevor seine Zähigkeitsfrische nachlässt.
- Je höher die Regenerationswert eines Fahrers ist, desto später erscheint der Malus für die Form während eines Rennens.
- Je höher der Eigenschaftswert "Kopfsteinpflaster" eines Fahrers, desto besser schlägt er sich beim Zeitfahren.